Informatikmaterialien 
von Tino Hempel

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Richard-Wossidlo-Gymnasium Ribnitz-Damgarten
Fachbereich Informatik


Erstes Programm
(Konzept von Stifte und Mäuse)


Programmieren mit Hilfe des Computermodells

Im weiteren Verlauf werden also Computerprogramme entwickelt, die mit den Objekten Bildschirm, Tastatur, Maus sowie einem oder mehreren Stiften arbeiten.

Grundwissen

Ein Programm ist (zuerst einmal) eine Sequenz von Nachrichten (Aufträgen und Anfragen), die an die am Geschehen beteiligten Objekten geschickt werden.

  1. Objekte müssen einen Namen haben, damit sie ansprechbar sind.
  2. Objekte müssen als erstes erzeugt werden.
  3. Welche Nachrichten ein Objekt versteht, hängt davon ab, zu welcher Klasse es gehört. (Siehe Dokumentation seiner Klasse)
  4. Objekte müssen gelöscht werden, wenn sie ihre Arbeit beendet haben.

Im folgenden soll mit Hilfe des Stiftes auf dem Bildschirm ein Muster gezeichnet werden. Es muss, gemäß des Grundwissens vier Schritte unternommen werden:

  1. Benennen der beteiligten Objekte: meinStift, meinBildschrim

  2. Erzeugen der beteiligten Objekte

  3. Nachrichten an Objekte senden (Aufträge zum Zeichnen erteilen)

  4. Objekte löschen

Im konkreten Fall sieht das Programm nun so aus:

program haus1;

uses mSuM;

var
{----- Objekte benennen ----- }
  meinStift: Stift;              
  derBildschirm : Bildschirm;

begin

{----- Objekte erzeugen und initialisieren ----- }
  derBildschirm := Bildschirm.init;
  meinStift := Stift.init;

{----- Nachrichten -----}
  meinStift.runter;
  meinStift.bewegeUm(100);
  meinStift.dreheUm(-90);
  meinStift.bewegeUm(100);
  meinStift.dreheBis(100);
  meinStift.bewegeUm(100);

{----- Objekte auflösen -----}
  meinStift.gibFrei;
  derBildschirm.gibFrei;

end.


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