Informatikmaterialien 
von Tino Hempel

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Richard-Wossidlo-Gymnasium Ribnitz-Damgarten
Fachbereich Informatik


Programmiersprachen- und paradigmen


Programmiersprachen ermöglichen die Kommunikationen zwischen einer Person und dem Computer. Mittlerweile gibt es eine Vielzahl von Sprachen, deren Entwicklung übersichtlich in einem Sprachbaum zusammenfasst und in Generationen eingeteilt werden.  
Ein Paradigma beschreibt das Konzept bzw. Denkschema, das der Sprache zu Grunde liegt. 

Generationen

1. Generation Maschinensprachen 
binär codiert, 
werden direkt von der Hardware bzw. CPU abgearbeitet
Maschinensprache Z 80
3E 3F
76
2. Generation Assemblersprachen
statt binärere Codierung werden mnemonische Abkürzungen für Befehle benutzt
Maschinensprache Z80 
3E 3F 
76
Assembler
LD A, 3F
HALT
3. Generation problemorientierte imperative Sprachen
Problem und seine Lösung in Schritten (Algorithmus) stehen im Vordergrund
erste Vertreter: FORTRAN (formular translator) und ALGOL (algorithmic language)
weitere Vertreter: COBOL, PASCAL, BASIC, ...
PASCAL
while i>0 do z:=z-i;
if z := 0 then result:=8;
4. Generation Sprachen zur Kommunikation mit Datenbanken
typischer Vertreter: SQL (structured query language)
SQL
SELECT A.Nr, A.Name 
FROM Person WHERE A.Nr < 19;
5. Generation Sprachen, die eine deklarative Beschreibung von Problemen ermöglichen
Varianten: logischer Ansatz z. B. mit PROLOG (programming in logic) oder funktionaler Ansatz z. B. mit LISP (list processing)
PROLOG
maennlich(paul).
vater_von(paul,fritz).
vorfahr(X,Y):-elternteil(X,Y).

Stammbaum der Programmiersprachen


Abbildung aus Duden Informatik.

Programmierparadigmen

Imperative/prozedurale Sprachen Deklarative/prädikative Sprachen
Merkmal
  • Benutzer legt durch die Sprache fest, wie das Problem gelöst werden soll.
  • Der Lösungsweg wird als eine Folge von Einzelschritten aufgeschrieben.
  • Die Schritte bestehen aus Anweisungen, die aus den algorithmischen Grundstrukturen Sequenz, Bedingungen und Schleifen zu komplizierteren Verbundanweisungen verknüpft werden.
  • Der Benutzer beschreibt, was das Problem ist, indem er bekanntes Wissen angibt.
  • An das System werden Anfragen gestellt, die entsprechend mit den Lösungsmechanismen Unifikation, Resolution und Backtracking abgearbeitet werden.
  • Es findet ein auf logische Schlüsse basierendes Beweisen in einem System von Tatsachen und Schlussfolgerungen statt.
Beispiel: Beschreibung eines Kreises
  1. Leg den Mittelpunkt fest
  2. Rotiere mit dem Zirkel um 360° um den Mittelpunkt mit der gegebenen Spanweite (Radius)
  • Menge aller Punkte, die zu einem vorgebenden Punkt den gleichen Abstand haben
typische Vertreter ALGOL, FORTRAN, PASCAL, BASIC, Delphi (Object PASCAL), C++, Java, Oberon LISP, PROLOG


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