Informatikmaterialien 
von Tino Hempel

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Richard-Wossidlo-Gymnasium Ribnitz-Damgarten
Fachbereich Informatik


Musterbeispiel zum Objektorientierten Modellieren 


Objektorientierte Softwareentwicklung durchläuft die Phasen des objektorientierten Modellierens, also OOA, OOD und OOP.

OO Analyse (OOA )

Für die OOA ist es notwendig, die Aufgabenstellung gründlich zu erfassen und zu analysieren. Hilfreich sind die Antworten auf folgende Fragen:

  1. Welche Objekte gibt es in der Miniwelt?
    (Hauptwörter/Subjekte suchen) 

  2. Welche Attribute haben die Objekte?
    (Wie kann ich es beschreiben/Welche Informationen muss es sich merken?)

  3. Was tun die Objekte/Was kann man mit ihnen tun? 
    (Welche Aktionen soll es können/Welche Informationen muss es umwandeln/Welche Ausgeben sind erforderlich?)

  4. Welche Beziehungen gibt es zwischen den Klassen?
    (HAT-, KENNT-, IST-Beziehung)

OO Design (OOD)

In der Design-Phase sollen die gefundenen Klassen und Beziehungen an die technische Plattform angepasst werden und die Benutzungsoberfläche entwickelt werden.

  1. Welche Hilfsmittel benötigt man, um die Klasse aufzubauen?

  2. Welche Datentypen sind einzusetzen?
    (Beachtung der Kompatibilität)

  3. Worauf kann zurück gegriffen werden?

OO Programmierung (OOP)

Es folgt die Entwicklung der notwendiger Klassen einschließlich ihrer Methoden und Implementierung des Nachrichtenaustausches zwischen den Klassen. Das Projekt wird getestet. Sollten Schwierigkeiten auftreten, so muss eventuell in die OOD- oder gar OOA-Phase zurückgegangen werden. 


Musterbeispiel

Aufgabenstellung

Entwickeln Sie ein Minigolf-Spiel für eine Person. Ziel des Spieles ist es, einen Ball auf dem Spielfeld um ein Hindernis so zu bewegen, das er in ein Loch fällt. Der Ball darf dabei das Spielfeld nicht verlassen. Trifft er auf das Hindernis, so wird er von ihm reflektiert. 

OOA

Offensichtlich gibt es als Objekte einen Ball, ein Hindernis, ein Loch, ein Spielfeld und einen Spieler. Ein Schiedsrichter ist sinnvoll, damit das Spiel gesteuert und ausgewertet werden kann. Für die Auswertung ist eine Anzeigetafel erforderlich.

Da der Spieler der Bediener des Computers ist, entfällt das Objekt. (Ausnahme: Erfassung von Spielerlisten o ä.)

Das Spielfeld besteht aus Hindernis und Loch, der Schiedsrichter hat eine Anzeige. Er kennt außerdem den Ball, das Loch und das Spielfeld, um zu prüfen, ob der Ball außerhalb des Spielfeldes oder im Loch ist. Der Ball muss das Hindernis kennen, um von ihm abzuprallen.

Für die gefundenen Objekte mit ihren Attributen und Diensten sind Klassendiagramme zu entwickeln.

OOD

Alle Objekte mit Ausnahme des Schiedsrichters müssen gezeichnet werden. Da auf die Stifte und Mäuse-Bibliotheken zurückgegriffen wird, werden diese Klassen mit Stifte bzw. Buntstiften ausgestattet. Der Ball bekommt zusätzlich eine Uhr, um seine Bewegung zu koordinieren. Das Hautprogramm wird in die abstrakte Klasse TAnwendung gepackt. Außerdem müssen Constructor und Destructor festgelegt werden. Die HAT-Beziehungen werden an Attribute gebunden. Für die KENNT-Beziehungen müssen Übergabeparameter erstellt werden. Damit der Ball prüfen kann, ob er auf ein Hindernis getroffen ist, muss die Klasse Spielfeld dem Ball die Dienste des Hindernisses zur Verfügung stellen, denn nur das Spielfeld HAT Zugang zur Klasse Hindernis. Das Gleiche gilt für Schiedsrichter und Loch.

OOP

Mit Hilfe des UML-Editors lassen sich alle Klassen als Delphi-Klassendateien erzeugen. Nun folgt die Implementierung der Methoden (Struktogramme zeichnen!) und der Test

 

 



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